12 nagy ötlet a játéktervezésből, amelyet tudnia kell

A hatalmas és elgondolkodtató játékfejlesztői konferencia szinte itt van, és minden játék szellemében és finoman (mint például a bárány és a portobellók) hadd mondjak el neked néhány fantasztikus koncepciót a játéktervezés világából.

Ez az én listám. Ha nem tetszik, készítse el sajátját! Ha hiányzott egy, add hozzá a válaszokhoz!

1. A varázskör

A Varázskör nagyon egyszerű, de nagyon nagy ötlet, Johan Huizinga holland filozófus ihlette, aki Homo Ludens-t írta (az a személy, aki játszik), és amelyet Katie Salen és Eric Zimmerman fejlesztett tovább:

„Alapvető értelemben a játék mágikus köre az, ahol a játék zajlik. A játék lejátszása azt jelenti, hogy belépünk egy mágikus körbe, vagy kezdődik annak létrehozása játékként. A játék varázslatos körének lehet fizikai összetevője, például egy társasjáték táblája vagy egy atlétikai verseny játéktere. De sok játéknak nincs fizikai határa - például a kar birkózáshoz nincs különösebb szükség speciális terek vagy anyagok útján. A játék egyszerűen akkor kezdődik, amikor egy vagy több játékos úgy dönt, hogy játszik. ”
- Katie Salen és Eric Zimmerman, Játékszabályok: Játéktervezési alapok ”

Ez miért fontos? Azt mondja, amikor átlépjük a „való világ” határait a játék világába, teljesen más szabályok szerint élünk.

„Bernard Suits a golf játékáról beszél:„ Tegyük fel, hogy azt a célt tűztem ki, hogy egy kis kerek tárgyat a lehető leghatékonyabban helyezzenek el egy földi lyukba. A kezemmel a lyukba helyezése természetes módszer az elfogadásra. De biztosan nem vennék egy botot, amelynek egyik végén fémdarab lenne, sétálnék három-négyszáz méterre a lyuktól, és megpróbálom a botot a gömböt a lyukba meghajtani. Ez technikailag nem lenne intelligens. De egy ilyen vállalkozás rendkívül népszerű játék, és a leírás fenti módja egyértelműen megmutatja, hogy a játékok különböznek a technikai tevékenységektől. "

Kulcsfontosságú olvasmány:
A játékszabályok
A mágikus kör körül remegve - Tíz évvel később megtisztítja a levegőt

2. A játék taxonómia

Vagy miért nem a játékok a játékok.

Chris Crawford-tól. További információ http://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-4/my-definition-of-game.html

Ez végtelen vitákhoz vezetett arról, hogy a Minecraft játék vagy játék. Szép idők!

3. Bartle játékos típusai

Illusztráció: Christina Wodtke

Richard Bartle tömegesen tanulmányozta a többjátékos játékteret, és rájött, hogy a különböző játékosok különböző okokból élvezik a játékokat. Ezt a modellt a játéktechnikai szakértők és a játéktervezők egyaránt használják és visszaéltek. Mind a tengely, mind a típusok kontextuálisak a játékban. Más kontextusba való lefordításhoz kritikus fontosságú annak megfontolása, hogy ezek a kontextusok miért különböznek egymástól. Például Amy Jo Kim kiváló munkát végez, és újrabeilleszti azt a szociális játékokba a Social Action Mátrixban.

Az eredeti SZÍVEK, KLUBOK, GYÁRTÁSOK, SPADÁK: A JÁTÉKOK, KÉPESSÉGEK SZÜKSÉGESSÉGEKET, a sok-sok-sok táncremix előtt el kell olvasni.

4. Maghurkok

Ebből a kiváló cikkből http://www.gamasutra.com/blogs/MichailKatkoff/20131024/203142/MidCore_Success_Part_1_Core_Loops.php

Ez a megközelítés hangsúlyt kapott a Free to Play játékok megjelenésével. Az F2P arra törekszik, hogy a játékosok újra és újra visszatérjenek a játékba; az elkötelezettség elmélyítése annak érdekében, hogy az elkötelezettséget bevételre alakítsák át. A maghurok célja az emberek játékának fenntartása. Nyilvánvaló alkalmazásokkal rendelkezik más összefüggésekben, például webhelyeken és mobilalkalmazásokban (amelyek hírhedt alacsony alacsony másodlagos nyitottsági rátával rendelkeznek).

Kedvenc cikkem a hurkokról (és az ívekről, amely a másik általános játékszerkezet) a Daniel Cook Lost Garden-ből származik.

5. Áramlás

Írtam egy cikket az áramlásról, a készségről és a könnyű használatról, szóval csak rá fogok mutatni. Ha túl hosszú, mindig van a Wikipedia.

tl; dr a móka kedvéért, a dolgok nem lehetnek túl nehézek vagy túl könnyek.

6. A játékos utazása

Ez az ötlet azt sugallja, hogy az idő múlásával a játékosok különböző szerepeket szeretnének vállalni és különböző tevékenységekben részt venni.

Amy Jo Kim először beszélt róla a Közösségi épület az interneten című könyvében, és továbbra is blogol a hatalmáról.

7. A játéktervezés hivatalos elemei

Tracy Fullerton játéktervező műhelyéből. (és nagyon sok van ebben a könyvben, akkor most meg kell vásárolnod.)

A formális elemek újra és újra hasznos játéktervező és elemző eszköznek bizonyultak. Az elemek az, hogy a játéktervezõ mi az anatómia az orvosok számára.

a notebookjaimból

Különösen hasznosak a játékosok és az eredmények.

7a. A játékosok konfigurációi.
Gondolj túl a nyilvánvalón.

7b. Eredmények.
A formális elemek egy aspektusa, amely a játék műfajainak szépen meghatározását eredményezi.

Meg tudja tippelni mindet?
  • Túljár vki eszén
  • Megoldás
  • Felfedezés
  • Építés
  • Tiltott cselekedet
  • Mentő / Escape
  • igazítás
  • Verseny
  • Üldözés
  • Elfogás (terület)

8. MDA

Az MDA keretet az MDA: A formális megközelítés a játéktervezéshez és a játékkutatás című dokumentumban dokumentálták. Az MDA a mechanikát, dinamikát és esztétikát jelenti. Azt állítja, hogy amikor a játék mechanikáját (szabályok és más játék atomok) kombinálják, ez az interakció dinamikát hoz létre (vitathatóan „játék”), amely esztétikát eredményez (tapasztalat). A tervezők figyelembe veszik a mechanikát és azt, hogy miként hozzák létre a dinamikát, de a játékos megtapasztalja, és így az esztétika tulajdonosa. Ennek az elméletnek a kialakulóban lévő természetét gyakran figyelmen kívül hagyják / félreértik.

Doodles-em, amelyeket a @funomena hagyott jóvá

A BIG elveszem ezt az elméletet az, hogy a játékok lényegében nem ismertek, amíg nem játsszuk őket. És ez a játékteszt elengedhetetlen ahhoz, hogy tudjuk, mi a fenét éppen készítettél, és hogy az valóban "szórakoztató".

Az elmélet egyfajta szórakozás taxonómiáját is magával hozza. Ember, játéktervezők SZERETIK taxonómiákat.

  • Szenzáció
    Játék érzéki örömként (például síelés vagy a 92-es út túl gyors vezetése. Bármely ios-játék, amely kihasználja a gyorsulásmérőt. Vitathatatlanul a Monument Valley.)
  • Fantázia
    Játék mint hihetetlenség (hobbit vagyok vagy divattervező!)
  • Elbeszélés
    A játék kibontakozó történetként (Mi fog történni tovább ???)
  • Kihívás
    Játék akadálypályaként (Ez a játék olyan nehéz - mondta, miközben mániákusan elvigyorodott)
  • Közösség
    A játék mint társadalmi keret (másokkal való játék. Alma és alma, és a legtöbb társasjáték.)
  • Felfedezés
    Vad, mint ismeretlen terület (Mi az a hegy felett? Bástya.)
  • Kifejezés
    Játék szappanos dobozként (cucc készítése - Minecraft, Farmville.)
  • Benyújtását
    A játék mint gondolatlan időtöltés (vagy megsemmisítés. Olyan játékok, amelyek lehetővé teszik a kedvtelést. Solitaire. Candy Crush.)

9. 4 fajta szórakozás

Nicole Lazarro modellje a „fiero” -ot a közönséges szavazásba hozta. Ez egy hasznos modell, amely emlékeztet bennünket, hogy a jó idő elérésének többféle módja van.

http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

A Lazarro a szórakozás négy részhalmazát írja le:
1. Nehéz szórakozás: Fiero - abban a pillanatban a győzelem a hátrányok felett
2. Könnyű szórakozás: kíváncsiság
3. Komoly szórakozás: pihenés és izgalom
4. Emberek szórakoztatása: szórakozás

10. Szórakozás mint tanulás

Raph Koster először vezette be ezt az ötletet az Austin Games konferencián 2003-ban.

Melyik azért, mert a legnépszerűbb könyve

A második kiadás lett, és tíz évvel később újra megismételte.
http://www.gamasutra.com/view/news/179928/Video_Raph_Koster_revisits_his_Theory_of_Fun_10_years_later.php

Itt van a nagy ötlet:

http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

De van még sok más ... http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

11. A játék szakaszai

„… Játékkeret, amelyet Scott Eberle, a játék szellemi történésze és a tolmácsolásért felelős alelnöke dolgozott ki a New York-i Rochesterben található Erős Nemzeti Játékmúzeumban. Eberle úgy érzi, hogy a legtöbb ember játszik egy hatlépéses folyamaton. Bár sem ő, sem én nem hiszem, hogy minden játékos pontosan átlépte ezeket a lépéseket ebben a sorrendben, szerintem hasznos az ilyen játék gondolkodása. Eberle szerint a játék a következőket foglalja magában: várakozás, várakozással való várakozás, kíváncsi, hogy mi fog történni, kíváncsiság, egy kis szorongás, talán azért, mert van valamilyen bizonytalanság vagy kockázat (tudjuk-e ütni a baseball-ot, és biztonságosan eljuthatunk az alaphoz?), Bár a kockázat nem lehet annyira nagy, hogy elárasztja a móka. Ez ahhoz vezet . . . Meglepetés, váratlan, felfedezés, új érzés vagy ötlet vagy változó perspektíva. Ez termel. . . Öröm, jó érzés, akárcsak az az öröm, amelyet egy jó vicc lyukasztóvonalának váratlan csavarásakor érezünk. Ezután van. . . Megértés, új ismeretek megszerzése, különálló és elkülönített fogalmak szintetizálása, a korábban idegen ötletek beépítése, ami. . . Erő, a konstruktív tapasztalatból és megértésből származó ismeretek, a félelmetes tapasztalaton keresztül való érkezés feljogtalansága, a világ működéséről való jobb megismerés. Végül ez eredményezi:. . . Nyugalom, kegyelem, megelégedettség, megnyugtató érzet és egyensúlyérzet az életben. Eberle ezt kerékként ábrázolja. Miután elértük a mérgezést, készen állunk arra, hogy új várakozási forrásokra menjenek, és újrakezdjük az utazást. ”
- Stuart Brown, játék: Hogyan alakítja az agyat, kinyitja a képzeletét, és felidézi a lelket

12. Sophia

Az Eberle kerete hasonlít Erin Hoffman-John legutóbbi életszerű mulatságmodelljére, amely egy olyan tanulási folyamat (amely különféle emberekből épül fel Piagettől Kosterig), amely a félelmet boldogsággá alakítja.

Nézze meg az egész beszélgetést (valószínűleg többször is! Gyors és sűrű.)

Elismerem, hogy a sophia még nem olyan széles körben elterjedt, mint az MDA vagy a fiero, de úgy tűnik, hogy hajlamos. És szórakoztató, ha a listát valami újabbkal zárja le ...

Élvez!

Most már készen áll arra, hogy eldobja az összes hűvös zsargont a GDC-n. Vagy legalább megértsék a tárgyalások hivatkozásait.

Utóirat:

Éppen rájöttem - ezt teljes írásban 24 órával az írás megírása után -, hogy annak ellenére, hogy a játékipar figyelemre méltóan rosszul képviseli a nőket, e BIG IDEA-k legalább felének van női szerzője vagy társszerzője. Katie Salens, Robin Hunicke, Amy Jo Kim, Tracy Fullerton, Nicole Lazarro és Erin Hoffman-John. Talán ez még egy ok, amiért a nők a játéktervezésben vesznek részt. A játéktervezésnek szüksége van rájuk.

Meg kell nézni: http://www.gdcvault.com/play/1018080/

Utókönyv: Talált egy újat

A játék négy szabadsága

1. Kísérlet szabadsága

A játékos motivációi teljesen belső és személyesek. A folyamat nyitott.

2. A mulasztás szabadsága

A veszteség a folyamat része.

3. Kipróbálás szabadsága különböző identitásokon

A játékosokat nem feltétlenül korlátozza testük vagy a körülvevő fizikai környezet.

4. A törekvés szabadsága

Amint azt Peter és Iona Opie a játszótéri kultúra klasszikus néprajzában leírták, a gyermekek körbecsaphatnak egy címkejátékban, elkerülve, hogy húsz percig elkapják, majd hirtelen megállnak, és hagyják, hogy megcímkézzék őket, miután elérték bizonyos fokú erőfeszítést vagy talán egy másik tevékenységre szeretne lépni.

Scot Osterweil (MIT összehasonlító médiatanulmányok, oktatási ügyességi projekt)